dimarts, 27 de setembre de 2016

Tema 2 : Representació gràfica amb SketchUp - Cossos geomètrics.



El programa ShetchUp és una de les eines de lliure distribució que desperten més interès a l'hora de representar cossos tridimensionals. 

És un programa de modelatge en 3D dissenyat per a arquitectura, enginyeria civil, i enginyeria mecànica, així com animació i desenvolupaments de videojocs. El programa, que està dissenyat per la facilitat-ne l'ús, permet la col·locació dels models en Google Earth i també permet realitzar captures de pantalla per poder renderitzar els cossos i poder generar un vídeo.



Caldrà que facis cada figura i una vegada finalitzada la desis amb el nom fig1.skp ; fig2.skp,... i espera les indicacions del professor.

dijous, 15 de setembre de 2016

Activitat 2 : Powerpoint - Presentació amb hipervincles interns

Una de les opcions més interessants a l'hora de fer presentacions amb MS Powerpoint és la possibilitat d'inserir enllaços interns que faciliten la navegació per la presentació. En el vídeo adjunt se't mostra aquesta opció. 

video


La classe d'avui girarà entorn la construcció per imitació de la presentació compartida. Amb aquesta activitat aprendràs a escollir plantilles, inserir formes, inserir botons, personalitzar botons i el més important inserir enllaços interns per poder navegar perfectament per tota la presentació.

Activitat 1 : Powerpoint - La peixera musical


OBJECTIU

Utilitzant el programa MS Powerpoint 2010 hauràs de construir una peixera amb el fitxer del fons marí, inserir uns peixos que hauràs d'animar de forma automàtica mentre es reprodueix una música de fons.

Tots els fitxers que necessitaràs els trobaràs en aquest enllaç

Comencem un nou curs! (2016-17)


Comencem un nou curs. Noves il·lusions i forces renovades per fer front a aquesta matèria. La informàtica és una disciplina viva i en constant canvi i això no ho podem oblidar en cap moment. Les línies mestres d'aquesta assignatura giraran entorn als següents temes:


  1. Repàs i ampliació del paquet integrat Office 2010 (Word. Powerpoint i Excel).
  2. Edició d'àudio.
  3. Edició de vídeo.
  4. Disseny d'objectes 3D amb SkerchUp i creació d'entorns de realitat virtual (QR + Aumentaty)
  5. Programació amb Scratch.
  6. Programació d'aplicacions per a mòbils amb App Inventor.
  7. Control robòtic bàsic.

diumenge, 26 de juny de 2016

Dossier Estiu 2016

De cara a la preparació de l'examen de recuperació del setembre et proposo les següents activitats que hauràs de realitzar i entrega segons les indicacions que et mostro a continuació:

SKETCHUP
  1. Instal·lació del programa SketchUp en el teu ordinador descarregant el programa des d'aquest enllaç.
  2. A partir del tutorial adjunt, hauràs de construir el següent objecte, enregistrar-lo amb el nom de setembre1.skp i enviar-me'l a: pvilardell@pive.es
  3. Amb l'objecte construït hauràs d'elaborarun vídeo amb un mínim de 10 escenes amb la mínima qualitat possible (per tal de reduir el seu pes). Aquest vídeo l'hauràs d'editar amb Windows Movie Maker  i adjuntar-li l'àudio que trobaràs en aquest enllaç
  4. El vídeo haurà de dur una portada i uns crèdits al final. Aquest vídeo l'hauràs de desar amb el nom de setembre2.avi i enviar-me'l a: pvilardell@pive.es
APP INVENTOR
  1. Caldrà que accedeixis al teu compte de App inventor i reprodueixis de la forma més fidedigna el següent programa
  2. Aquest fitxer l'hauràs de desar amb el nom de setembre3.apk i enviar-me'l a: pvilardell@pive.es
GIMP on line
  1. Accedeix a l'aplicació online de Gimp : http://ipiccy.com/feature/gimp-photo-editor-alternative
  2. Emprant-la canvia el color dels ulls del gat:

  • Envia la imatge retocada amb el nom de setembre4.jpg a: pvilardell@pive.es
  1. Emprant-la canvia el color dels cabells d'aquesta noia:

  • Envia la imatge retocada amb el nom de setembre5.jpg a: pvilardell@pive.es
  1. Emprant-la treu el vermell dels ulls i l'excés de brillantor de la cara d'aquesta noia:
  • Envia la imatge retocada amb el nom de setembre6.jpg a: pvilardell@pive.es
SCRATCH

Segueix les indicacions del vídeo adjunt:


Comprova el seu funcionament i desa aquest fitxer amb el nom de setembre7.sb2 i enviar-me'l a: pvilardell@pive.es

Aquestes activitats les podràs efectuar de forma progressiva o enviar-me-les totes plegades abans del dia 26 d'agost.

A partir d'aquestes activitats dissenyaré l'examen de recuperació del setembre.


Bona feina!

dijous, 16 de juny de 2016

Examen Final Informàtica: Curs 2015-2016



L'examen que hauràs de realitzar en la propera hora i mitjà girarà entorn d'un protagonista: Un robot creat a partir de Lego NXT Mindstorm. 

1) En primer lloc, caldrà recuperar un dels fitxers, segons la versió de SketchUp que disposi la vostra màquina, per poder crear un vídeo en format .avi amb un mínim de 8 escenes/vistes del robot. El vídeo caldrà desar-lo a la vostra màquina amb el nom d'Video1_ExamFinal i elaborar-lo amb la mida de pantalla més petita possible per evitar un pes excessiu del fitxer final.

Robot per a SketchUp 2015 : fitxer1
Robot per a SketchUp 2014 : fitxer2
Robot per a SketchUp 2013 : fitxer3

2) Amb el vídeo ja creat, caldrà editar-lo amb Windows Movie Maker i ajustar l'àudio que et proporciono per poder elaborar una presentació d'una durada entre els 50" i 60". En el vídeo haurà d'aparèixer un títol inicial: Robot amb senso d'ultrasons Lego NTX Mindstorm i uns crèdits finals en els que apareguin el teu nom i cognoms i la data de la prova : 15 de juny de 2016. El vídeo caldrà desar-lo a la vostra màquina amb el nom de Video2_ExamFinal

Àudio per al vídeo: fitxer4

3) Caldrà que editis les quatre imatges que trobaràs en aquest apartat. Es tractarà d'eliminar el fons blanc de les mateixes i de la darrera imatge les pinces que du el robot.

Imatge 1 : image1
Imatge 2 : image2
Imatge 3 : image3
Imatge 4 : image4

Les imatges retocades finals, caldrà desar-les, respectivament amb els noms: image1R.jpg, image2R.jpg, image3R.jpg i image4R.jpg

4) Finalment, amb el vídeo elaborat a la segona part i les imatges retocades a la tercera activitat caldrà fer  una presentació amb Microsoft Powerpoint d'un mínim de quatre diapositives a on apareguin el vídeo, les quatre imatges i un text que es podrà extreure del document adjunt (característiques de la cònsola principla, sensors més destacats,...) Caldrà inserir efectes en cada diapositiva i transicions entre elles totes automatitzades.

El resultat final, haurà de ser un fitxer creat amb Microsoft Powerpoint que haurà de dur per nom: ExamFinal que haureu de desar a la vostra màquina i posteriorment, i serà l'únic fitxer, me l'haureu d'enviar a pvilardell@pive.es amb l'assumpte: ExamenFinalInformàtica




diumenge, 5 de juny de 2016

Repàs_9 : Fotomuntatge amb Gimp 2.8

A partir de les imatges adjuntes, caldria que intentessis simular el fotomuntatge que es mostra a continuació:


Fitxers adjunts:


Caldrà que una vegada fet el fotomuntatge el desis amb el nom de HomeOcell.jpg i HomeOcell.xcf i em facis arribar els dos fitxers a pvilardell@gmail.com

Fixa't amb aquest fotomuntatge. Podries fer-ne un de similar?


Caldrà que una vegada fet el fotomuntatge el desis amb el nom de OcellElefant.jpg i OcellElefant.xcf i em facis arribar els dos fitxers a pvilardell@gmail.com


diumenge, 29 de maig de 2016

Repàs_8 : Taules de multiplicar amb Scratch

Et proposo que facis un joc per reforçar les taules de multiplicar. Caldrà disposar de tres escenaris (Underwater (2) i Woods) i dos personatges: Frog i Wizard Boy

Wizard Boy

Serà el mestre d'escena i el que donarà les instruccions de funcionament considerant el següent codi:




Frog

Serà el protagonista de l'acció del programa:







L'àudio el podreu descarregar des d'aquí: 










Prova el programa que acabes de construir i explica en 5 línies el seu funcionament per poder-m'ho enviar en un cos d'un missatge a: pvilardell@pive.es adjuntant el fitxer elaborat amb el nom de: repas8.




dilluns, 23 de maig de 2016

Repàs 7: Construcció d'estructures moleculars (II) - Visionat amb RA

Una vegada construïdes les molècules amb SketchUp caldrà efectuar dues tasques:
  1. Convertirem els fitxers .dae a .fbx (el visionat de les molècules amb Aumentaty serà més precís). Per fer-ho caldrà disposar d'un conversor de fitxers .dae a .fbx. Com a prova instal·larem aquest conversor en les vostres màquines. 
  2. Una vegada instal·lat el conversor i feta la conversió es procedirà a l'edició i gestió de marques amb Aumentaty. Cadascuna de les tres molècules construïdes amb SketchUp se li assignarà una marca i es procedirà al seu visionat a través de la càmera de vídeo.
Si no recordes el procediment per a l'edició i assignació de marques amb Aumentaty no dubtis en consultar aquest vídeo:


Com activitat extra et proposo que miris el vídeo que es mostra a continuació, intentis instal·lar l'App que es mostra en una tauleta digital/telèfon mòbil i miris d'interactuar amb la mateixa jugant com un infant!

video

En aquest enllaç podràs descarregar dibuixos amb els que podràs interactuar amb la tauleta o telèfon mòbil. 


diumenge, 22 de maig de 2016

Repàs 6: Construció d'estructures moleculars (I)

En aquesta sessió de treball hauràs de construir tres molècules corresponents a tres compostos força destacables en la nostra vida qu aigua (H2O) , monòxid de carboni (CO) i àcid sulfúric (H2SO4)

Per poder representar aquestes tres estructures, prèviament, hauràs de construir diverses esferes que representaran cadascun dels àtoms que integren cada molècula.

Per poder construir una esfera caldrà que segueixis les indicacions del vídeo següent:

video

Una vegada revisat el vídeo, hauràs de construir cadascuna de les molècules indicades anteriorment seguint les següents indicacions:


Caldrà que construeixis cada molècula i la desis amb el nom: mol1.skb, mol2.skb, mol3.skb i també les exportis enformat: mol1.dae, mol2.dae, mol3.dae per poder efectuar la segona activitat associada al treball amb realitat virtual.

El tres darrers fitxers me'ls hauràs d'enviar a pvilardell@pive.es





dissabte, 14 de maig de 2016

Repàs 5: Fotomuntatge amb GIMP 2.8

L'activitat queets proposo avui és realitzar un fotomuntatge amb tres superherois situats davant del fons desenfocat d'una ciutat. El resultat ha de ser semblant al d'aquest exemple:



Per poder efectuar aquesta tasca et faig arribar la imatge de tres superherois i de la ciutat de fons. No oblidis que aquest fons l'hauràs de desenfocar i que els tres personatges els hauràs de seleccionar/retallar i escalar per configurar-los dins de l'escena.





L'activitat l'hauràs de desar en dos format; un .xcf i una altre .jpg. Aquest darrer me l'hauràs de fer arribar a pvilardell@pive.es.

dissabte, 7 de maig de 2016

Repàs 4: Programació amb App Inventor 2

En aquesta sessió treballarem amb la programació d'una aplicació amb App Inventor 2. Es tractarà de construir una aplicació que ens permeti controlar a través de Bluetooth el robot Lego Mindstorm NTX amb un dispositiu mòbil amb Sistema Operatiu Android.

En el vídeo que us presento a continuació hi trobareu el procés de disseny de la interfície i la programació dels diferents elements. Paral·lelament procediré a la construcció d'un robot tipus per a poder veure'n el seu funcionament a través del telèfon mòbil.


Aquest petit programa permeterà controlar un petit robot creat amb Lego Mindstorm NTX format per dos motors.

Adjunto un petit tutorial descriptiu.



diumenge, 1 de maig de 2016

Repàs 3: Programació amb Scratch

REPÀS 3: Programació amb Scratch – Programem una aplicación per resoldre una equació de segon grau.

En aquest programa caldrà que defineixis:
1.       Un escenari amb  la imatge adjunta:


2.       Tres personatges : Pencil, Equació, Pintador
3.       El personatge Pencil haurà de tenir un únic vestit del tipus:




4.       Caldrà programar el personatge Pencil amb el següent codi:



5.       El personatge Equació haurà de tenir un únic vestit del tipus:


6.       Caldrà programar el personatge Equació amb el següent codi:


7.       El personatge Pintador haurà de tenir quinze vestits del tipus: 0, 1, 2, …, 9, ·, -, +, x, x2
8.       Caldrà programar el personatge Pintador amb el següent codi:




9.       Finalment, caldrà que provis el programa i vegis que funciona correctament. El programa elaborat l’hauràs de desar amb el nom: Eq2grau i enviar-lo a pvilardell@pive.es i perevilardell@gmail.com

dilluns, 25 d’abril de 2016

Repàs 2: Treballem amb SketchUp

A partir del víde que es mostra a continuació caldrà que:


  1. Construeixis un dodecaedre seguint les indicacions presentades.
  2. Emprant l'eina per a la creació de lletres caldrà que escriguis, al peu de la figura, la paraula dodecaedre.
  3. Amb el dodecaedre acabat, apliquis una textura que t'agradi.
  4. Exportis el projecte en format .dae (per a posteriors activitats) amb el nom repas2
  5. Enregistris vuit vistes diferents de la figura per a la posterior renderització de les mateixes en un vídeo que durà per nom : repas2.avi Caldra que el vídeo tingui un tamany de 320x240 píxels i una freqüència de 24 fotogrames.
  6. Caldrà que desis el projecte amb el nom de repas2.skp
  7. Caldrà que editis el video amb Windows Movie Maker i li adjuntis un dels àudios de Justin Bibier que t'he compartit. Una vegada efectuada l'edició caldrà que desis el fitxer amb el nom de repas2R.avi i el pengis al teu GoogleDrive i el comparteixis amb mi.

diumenge, 24 d’abril de 2016

Repàs 1 : Powerpoint


Manlleu,25 d'abril de 2016

Hola,

Encetem les activitats de repàs corresponents a la preparació de la prova final d'Informàtica que es realitzarà el mes de juny.

En aquesta primera activitat hauràs de dissenyar un pòster en el que anuncïis el concert corresponent al darrer àlbum "Purpose" que Justin Bieber farà a Barcelona properament. En aquesta diapositiva-cartell hauràs d'introduir-hi com a mínim:

  1. La data i hora del concert.
  2. El lloc.
  3. El preu de l'entrada.
  4. Una imatge promocional del concert com a fons.
  5. Les dades del promotor, tel+efon, email,...
  6. Com a fons haurà de poder-se escoltar una cançó de l'àlbum - caldrà que me la indiquis per poder-la descarregar-
  7. Els diferents textoas hauran d'estar animats.
  8. Caldrà que desis la presentació amb el nom: repas1 en format .pps ; .ppt ;. vwm (vídeo de windows media) i .pdf
  9. Finalment, m'hauràs d'enviar els quatre formats prèviamet comprimits amb un únic fitxer a: pvilardell@pive.es / perevilardell@gmail.com
Cordialment,

dilluns, 7 de març de 2016

Examen Aplicacions amb App Inventor : Minigolf




PART 1


Amb aquesta activitat continuaràs treballant amb la tècnica de programació a través de l'eina per a dispositius mòbils App Inventor. En aquest cas hauràs de reproduir un camp de minigolf i hauràs d'introduir la bola dins el forat del green. Presta especial atenció amb la decidició de processos (procedures).

Aquest vídeo t'ajudarà, emprant una versió d'App Inventor idèntica a la que disposes en la teva màquina, a la realització d'aquest programa.



PART 2

Dissenya, emprant el programa GIMP 2.0, una caràtula que es serveixi per presentar el teu joc.

Com exemple et proposo aquesta portada:




En qualsevol portada hi ha d'aparèixer:

  1. El nom del joc: MINIGOLF 2K16
  2. El tipus de dispositiu al qual va adreçat: Android
  3. El suport en el qual es visualitza: .APK
  4. Edat recomanada pel joc: +3 (veure icona i explicació a: https://ca.wikipedia.org/wiki/Pan_European_Game_Information)
  5. Empresa productora del joc: COMPUTERDREAMS

divendres, 1 de gener de 2016

Scracht: Exercici final

Després d'haver efectuat diversos exercicis de programació caldrà que realitzis com a prova final aquesta activitat: Programar una pantalla imitant el joc de SuperMario. Segueix les pautes que et proporciono en aquest enllaç i bona feina!

Scracht:Exercicis de programació

A continuació et proporciono un seguit d'activitats de programació amb Scracht. Veuràs que cada activita presenta una descripció acurada. Segueix les indicacions del professor per tal d'assolir un aprenentatge actiu.

Les activitats les podràs descarregar al teu ordinador clicant damunt d'aquest enllaç.

Scracht: Recursos i tutorials

La programació amb Scratch és una de les tendències més actives dins de la comunitat docent tant per a estudiants d''educació primària com per a estudiants d'educació secundària. Els recursos són múltiples i espectaculars. En aquest enllaç podeu trobar múltiples recursos.

També us facilito un parell de tutorials per a la consulta i perfeccionament.