diumenge, 29 de maig del 2016

Repàs_8 : Taules de multiplicar amb Scratch

Et proposo que facis un joc per reforçar les taules de multiplicar. Caldrà disposar de tres escenaris (Underwater (2) i Woods) i dos personatges: Frog i Wizard Boy

Wizard Boy

Serà el mestre d'escena i el que donarà les instruccions de funcionament considerant el següent codi:




Frog

Serà el protagonista de l'acció del programa:







L'àudio el podreu descarregar des d'aquí: 










Prova el programa que acabes de construir i explica en 5 línies el seu funcionament per poder-m'ho enviar en un cos d'un missatge a: pvilardell@pive.es adjuntant el fitxer elaborat amb el nom de: repas8.




dilluns, 23 de maig del 2016

Repàs 7: Construcció d'estructures moleculars (II) - Visionat amb RA

Una vegada construïdes les molècules amb SketchUp caldrà efectuar dues tasques:
  1. Convertirem els fitxers .dae a .fbx (el visionat de les molècules amb Aumentaty serà més precís). Per fer-ho caldrà disposar d'un conversor de fitxers .dae a .fbx. Com a prova instal·larem aquest conversor en les vostres màquines. 
  2. Una vegada instal·lat el conversor i feta la conversió es procedirà a l'edició i gestió de marques amb Aumentaty. Cadascuna de les tres molècules construïdes amb SketchUp se li assignarà una marca i es procedirà al seu visionat a través de la càmera de vídeo.
Si no recordes el procediment per a l'edició i assignació de marques amb Aumentaty no dubtis en consultar aquest vídeo:


Com activitat extra et proposo que miris el vídeo que es mostra a continuació, intentis instal·lar l'App que es mostra en una tauleta digital/telèfon mòbil i miris d'interactuar amb la mateixa jugant com un infant!


En aquest enllaç podràs descarregar dibuixos amb els que podràs interactuar amb la tauleta o telèfon mòbil. 


diumenge, 22 de maig del 2016

Repàs 6: Construció d'estructures moleculars (I)

En aquesta sessió de treball hauràs de construir tres molècules corresponents a tres compostos força destacables en la nostra vida qu aigua (H2O) , monòxid de carboni (CO) i àcid sulfúric (H2SO4)

Per poder representar aquestes tres estructures, prèviament, hauràs de construir diverses esferes que representaran cadascun dels àtoms que integren cada molècula.

Per poder construir una esfera caldrà que segueixis les indicacions del vídeo següent:


Una vegada revisat el vídeo, hauràs de construir cadascuna de les molècules indicades anteriorment seguint les següents indicacions:


Caldrà que construeixis cada molècula i la desis amb el nom: mol1.skb, mol2.skb, mol3.skb i també les exportis enformat: mol1.dae, mol2.dae, mol3.dae per poder efectuar la segona activitat associada al treball amb realitat virtual.

El tres darrers fitxers me'ls hauràs d'enviar a pvilardell@pive.es





dissabte, 14 de maig del 2016

Repàs 5: Fotomuntatge amb GIMP 2.8

L'activitat queets proposo avui és realitzar un fotomuntatge amb tres superherois situats davant del fons desenfocat d'una ciutat. El resultat ha de ser semblant al d'aquest exemple:



Per poder efectuar aquesta tasca et faig arribar la imatge de tres superherois i de la ciutat de fons. No oblidis que aquest fons l'hauràs de desenfocar i que els tres personatges els hauràs de seleccionar/retallar i escalar per configurar-los dins de l'escena.





L'activitat l'hauràs de desar en dos format; un .xcf i una altre .jpg. Aquest darrer me l'hauràs de fer arribar a pvilardell@pive.es.

dissabte, 7 de maig del 2016

Repàs 4: Programació amb App Inventor 2

En aquesta sessió treballarem amb la programació d'una aplicació amb App Inventor 2. Es tractarà de construir una aplicació que ens permeti controlar a través de Bluetooth el robot Lego Mindstorm NTX amb un dispositiu mòbil amb Sistema Operatiu Android.

En el vídeo que us presento a continuació hi trobareu el procés de disseny de la interfície i la programació dels diferents elements. Paral·lelament procediré a la construcció d'un robot tipus per a poder veure'n el seu funcionament a través del telèfon mòbil.


Aquest petit programa permeterà controlar un petit robot creat amb Lego Mindstorm NTX format per dos motors.

Adjunto un petit tutorial descriptiu.



diumenge, 1 de maig del 2016

Repàs 3: Programació amb Scratch

REPÀS 3: Programació amb Scratch – Programem una aplicación per resoldre una equació de segon grau.

En aquest programa caldrà que defineixis:
1.       Un escenari amb  la imatge adjunta:


2.       Tres personatges : Pencil, Equació, Pintador
3.       El personatge Pencil haurà de tenir un únic vestit del tipus:




4.       Caldrà programar el personatge Pencil amb el següent codi:



5.       El personatge Equació haurà de tenir un únic vestit del tipus:


6.       Caldrà programar el personatge Equació amb el següent codi:


7.       El personatge Pintador haurà de tenir quinze vestits del tipus: 0, 1, 2, …, 9, ·, -, +, x, x2
8.       Caldrà programar el personatge Pintador amb el següent codi:




9.       Finalment, caldrà que provis el programa i vegis que funciona correctament. El programa elaborat l’hauràs de desar amb el nom: Eq2grau i enviar-lo a pvilardell@pive.es i perevilardell@gmail.com